Harry Potter il Gioco di Ruolo

Ho un passato di accanito giocatore di RPG (role-playing game). Quanti venerdì trascorsi con amici intorno ad un tavolo per giocare a Warhammer – Martelli da Guerra (mi onoro di essere uno dei fondatori della mitica Locanda da Tobas, chiusa ormai da diversi anni, dopo che Tobas è andato in pensione), oppure a Star Wars e Vampiri. Leggendo la saga letteraria di Harry Potter non ho potuto fare a meno di riflettere sul fatto che i libri offrono una mole di materiale notevole per un gioco di ruolo.

La foto qui sopra è stata scattata da Angelo, un fotografo molto attivo nel veneto sud-orientale, e ritrae i libri che ho acquistato nel 2010.

Per chi volesse investire nella creazione di un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Harry Potter, ecco alcuni spunti da cui partire, frutto delle mie riflessioni sui libri.

Ambientazione

La collocazione temporale sicuramente ricade nei giorni nostri, o per lo meno non la sposterei dal ventesimo secolo. Ci si potrebbe avventurare in un periodo precedente, ma si perderebbero credo molti spunti interessanti. Potendo scegliere, io inserirei le vicende delle varie sessioni di gioco in un periodo che va dalla scomparsa di Voldemort dopo il primo incontro con Harry ancora in fasce e l’arrivo di Harry Potter ad Hogwarts. Questo consentirebbe ai giocatori di essere in una fase in cui il mito di Colui che non può essere nominato è già presente, i Mangiamorte possono essere utilizzati come eventuali antagonisti, e Colui che è sopravvissuto non è ancora comparso attivamente nella storia.

La collocazione geografica vedrebbe per ovvi motivi l’Inghilterra in testa, ma non è scontata la scelta. I maghi e le streghe sono diffusi in tutto il mondo, quindi da questo punto di vista non ci sono limitazioni, ma sicuramente la presenza di una scuola di magia nelle vicinanze può dare, al solito, vari spunti, anche se molto dipende da quale età si decide di assegnare ai personaggi all’inizio dell’avventura. Ritengo che da questo punto di vista si debba fare una scelta in linea con i libri ed il corso di studi da mago o strega. Quindi farei cominciare ogni personaggio dall’età di 11 anni, e dall’arrivo della mitica lettera in cui si viene chiamati al primo anno di scuola di magia. Se l’ambientazione è il Regno Unito la scelta è obbligata. Altrimenti ci sono due altre scuole documentate, Beauxbatons (Francia) e Durmstrang (nord Europa), che ampliano la scelta. Ma i libri devono dare una traccia generale, non imporre vincoli assoluti. Quindi nessuno ci vieta di inventare una scuola di Magia nello stato che si decide diventerà la sede delle avventure (per lo meno iniziale). Potrebbe essere una scuola minore, magari solo i primi 2 anni, per  poi essere “promossi” ai corsi di una delle tre più famose.

La carriera

Non ci sono molte possibilità per quanto riguarda la carriera da intraprendere, cioè il mago o la strega. Del resto la storia ruota intorno alla vita dei maghi, e fare altre scelte rischierebbe di limitare o stravolgere il corso degli eventi. Però ogni personaggio può decidere di dare un certo indirizzo al proprio corso di studi (vedi le quattro case di Hogwarts e i corsi specifici che si decidono di seguire), e questo consente quantomeno di impostare un percorso differente per ognuno. Imposterei la crescita del personaggio con una serie di livelli, in parte legati al corso di studi (se si comincia dall’età di 11 anni), in parte a quello che succederà dopo. Ad ogni livello corrispondono una serie di  magie che si possono padroneggiare, un indicatore di potenza magica (quanto potere magico si riesce a consumare per eseguire una magia) e resistenza magica (capacità di resistere a determinati attacchi magici), e una serie di abilità e conoscenze accumulabili con  l’esperienza. Chiaramente la padronanza della magia si ottiene con gli anni di utilizzo, ma questo non significa necessariamente che un ragazzo ai primi anni di scuola parta sconfitto contro ad esempio uno dell’ultimo in un ipotetico scontro magico. Terrei sempre in considerazione un fattore relativo alla fortuna o al caso, come dir si voglia, che si aggiunge alle abilità di base di un personaggio. La buona sorte, si sa, può essere spesso decisiva. In ogni caso, non va dimenticato che un mago è comunque un essere umano (questo almeno per la maggior parte dei casi), e come tale può essere ferito e ucciso. I rimedi magici sono ovviamente potenti, ma fino ad un certo punto. Ricordo che su Warhammer ogni personaggio si vede assegnato all’inizio della carriera un certo punteggio di Punti Fato che possono essere utilizzati per sopravvivere a eventi che altrimenti ne avrebbero interrotto definitivamente la storia. L’idea potrebbe essere riciclata anche in questo caso.

Magie e incantamenti

La parte più interessante e divertente di tutto il gioco di ruolo è sicuramente quella relativa alle magie. Perché tutto ruota intorno alla magia, e nulla può essere lasciato al caso. Un primo spunto è dato dalla lista delle magie di Harry Potter, che ho redatto con molta pazienza (sono davvero tante) durante la lettura dei libri. Dovrebbero esserci tutte, sia quelle imparate a scuola che quelle utilizzate da maghi e streghe già formati. Certamente la fantasia in questo caso non ci da limiti, quindi ci si può sbizzarrire nell’inventarne un’infinità, dalle più strane e inutili alle più potenti e terrificanti. Si potrebbero poi organizzare anche in grimori, come quelli che si trovano nella biblioteca di Hogwarts.

Oggetti magici

Oltre alle magie, molto importanti sono gli oggetti magici. A partire dalle bacchette, per passare poi a medaglioni, amuleti, mantelli dell’invisibilità, e tutta una serie di oggetti a cui attribuire i poteri più disparati, come ad esempio la protezione contro magie minori.

Razze

Ci sono varie razze di creature oltre agli umani. Elfi, Troll, Giganti e Centauri sono solo alcuni dei nomi presenti sui libri. Ovviamente non si può scegliere una di queste per un personaggio ma vanno tenute in considerazione come personaggi di contorno.

Bestiario

Anche la lista delle bestie è ampia: si va dai draghi, ai ragni giganti, basilischi, grifoni, unicorni, cavalli alati e molto altro. Anche qui, come per le magie, non vedo limiti alle aggiunte che si possono fare.

 

Ho dato qualche spunto per un possibile gioco di ruolo ambientato nel mondo di Harry Potter. Come per ogni RPG che si rispetti, esiste però una sola regola fondamentale: divertirsi. Per farlo non si deve essere troppo ligi su regole o limitazioni, ma essere aperti a modifiche e pronti ad improvvisare.

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